sexta-feira, 18 de outubro de 2013

terça-feira, 8 de outubro de 2013

quarta-feira, 25 de setembro de 2013

Perguntas e Respostas Base Clã

Perguntas e respostas para o Teste de Clã (nível - 3):
Pergunta 1 - Qual das próximas alternativas não é uma estutura da Base?
Resposta - Cidade do Rio.
Questão 2 - Qual das alternativas não é um estabelecimento de Clã?
Resposta - Cidade de Eventos.
Questão 3 - Qual das seguintes alternativas não é um estabelecimento de Clã?
Resposta - Palácio Pixu.
Questão 4 - Que item das seguintes alternativas não é vendido na Base?
Resposta - Ferramentas para Casamento.
Pergunta 5 - Que item das seguintes alternativas não é vendido na Base?
Resposta - “Orbe Sofisticado”.
Questão 6 - Qual o item não pode ser obtido através do Laboratório de Alquimia (Ala Oeste)?
Resposta - Pacote de Bençãos.
Pergunta 7 - Que sala pode melhorar a defesa da Base?
Resposta - Sala da Lealdade.
Questão 8 - Em que posição membros do Clã podem obter se conseguirem o item de vitalidade especial +15?
Resposta - +4 Estrelas.
Questão 9 - Em que nível no Laboratório de Alquimia um jogador pode comprar um item de vitalidade +30?
Resposta - +8 posições.
Pergunta 10 - Qual o item que não pode ser obtido no Laboratório?
Resposta - “Pacote Limitado”

domingo, 25 de agosto de 2013

sexta-feira, 2 de agosto de 2013

Guia - Vale Primordial

Guia - Vale Primordial

Vale Primordial

Glossário:
Wave = Uma “wave” (Onda) é constituída de 5 levas de mobs e um Boss.
Levas = É uma remessa de mobs que vem de encontro ao seu grupo. Cada leva tem aproximadamente 20 mobs. O objetivo das levas é MATAR a Rainha dos Ossos. Sua função, então, é PROTEGÊ-LA.
Shintao = Itens que são pegos dentro do Vale Primordial pra ativar as defesas no vale (eles desaparecem assim que o jogador sai do Vale). OBS: A pronúncia é “CHINTÁL” e não “chintão”. A pronúncia ”ÃO” não existe nas línguas orientais.
ENTRADA DO VALE



Emissário dos Deuses e Filhote de Lobo
Todos da PT devem ter uma Insígnia de Missão (adquirida diariamente nos Filhotes de Lobo das principais cidades do PW). É a mesma Insígnia verde usada para entrar no Cubo do Destino. Com ela, vá ao Emissário dos Deuses (localizado na Cidade do Dragão ou na Cidade Universal) e a transforme em uma Ordem. Passe sua Ordem para o líder da PT (no caso o WR). O líder deve estar com 6 (seis) ordens ao todo. Este é o passe para que todos entrem no Vale. Todos os membros da PT devem estar ao lado do NPC. As ordens mudam conforme o level:
040-055 Ordem da Rainha - Iniciante
056-070 Ordem da Rainha - Junior
071-085 Ordem da Rainha - Pleno
086-105 Ordem da Rainha - Sênior
É necessário ter um personagem de cada classe na PT. Pois, assim, ganha-se um bônus em shintao, o que é essencial logo de inicio para ativar as defesas. Esse bônus só é ganho se o WR (guerreiro) estiver como líder da PT.
Todos da PT devem verificar se já não possuem quests do Vale. Isto gera problemas, costuma bugar. Deve-se ABORTAR tais quests - exceto as quests de cultivo. Quests do Império Ancestral (Matar General Rato, Matar General Lobo...) podem ser feitas normalmente.
Obs: É aconselhável - e quase que obrigatório - todos da PT estarem de Amuleto, Hierograma e Remédio de Impolaridade. O Hiero não é tão obrigatório. O buff de Recuperação de MP da conta do recado. Se o Archer tiver Chuva de Flechas nível 11, ai sim, ele terá que ter um Hiero - devido ao grande consumo de MP dessa skill. Mas Impolaridade é obrigatório!
O WB (Werebeast – Bárbaro) deve ter um bom amuleto porque é o personagem que mais gasta. Não se sabe se todos os WBs conseguiriam fazer o Vale com um Amuleto de Prata. Mas já presenciamos WBs dando conta do recado com um.
DENTRO DO VALE
Assim como em toda DG (dungeon) ou Dusk do PW, todos devem ativar a “bolsa” que aumenta o ataque e a defesa (Bafang-Bini, ou algo assim). Ela tem duração de 4 horas - que é o tempo que se leva normalmente pra completar um Vale. Aconselhamos às Feiticeiras não equiparem seus amuletos ainda ou, então, comprarem 10 Portais da Cidade para usarem lá dentro. Já explicaremos o porquê.
Uma vez dentro do Vale, o líder não pode ser alterado! Caso o líder da PT tome um DC (disconnect), dê adeus ao Vale. Já era, filhão! Comece tudo desde o começo.
No Vale, o líder recebe 3 itens. Ele deve ficar com eles todo o tempo. Um deles (quantidade de 10 itens) deve ser repassado à Feiticeira. Todo o grupo deve se Buffar. A Feiticeira deve ficar atenta para não usar Barreira nem no Mago e nem no Sacer – isso é importante.
Defesas do Vale:

Foto: StarShine
Bem ao fundo do Vale, encontramos 5 NPCs (Foto acima). São elas que ativam as defesas. Acima de suas cabeças está escrito qual ativam. É necessário ter shintao para isso. Todas podem ser upadas até o nível 6: CHI, Recuperação de HP, Recuperação de MP, Defesa e Ataque. No decorrer do tutorial, aconselharemos quais defesas deverão ser aprimoradas primeiro. Mas em todo caso, vamos resumir já no inicio (lembrando que é experiência pessoal):
1º – Recuperação de MP. (Para o Sacer e o Mago não ficarem rodando Hiero)
2º - Ataque 1, Defesa 1, Recuperação de HP 1, Chi 1.
3º - Defesa 2, Ataque 2.
4º - Defesa 3, Ataque 3.
5º - Ataque ao máximo, Defesa ao máximo.
6º - Recuperação de Hp ao máximo, Chi ao máximo.
No Vale existem 10 Waves. Aproximadamente, 10 bosses a serem mortos - mais os fakes. A experiência ganha no Vale é excepcional (estando no nível 97, ganha-se aproximadamente 8% de XP, uns 2kk) e ainda tem Pedras level 7, 8, 9, Pedras Imortais e Capítulos de Skill 92.

Tabela: LUG Brasil
INICIANDO O VALE

Deus - Misericórdia e Deus - Graça Divina
Para iniciar o Vale, o líder deve falar com o NPC Deus - Misericórdia e, em seguida, com o Deus - Graça Divina. Aparecerá uma lista de 10 quests para cada integrante do grupo e a Deusa dos Ossos ficará ativa. Lembre-se sua função é PROTEGÊ-LA!
Após ativado, a PT inteira corre para perto da NPC que nasce ao lado do Deus - Graça Divina: Deus - Harmonia. Apenas o líder da PT – o WR – é quem falará com ela. Assim recebe-se o bônus em shintao.

Deus - Harmonia
Você pode pegar a Harmonia 4 vezes. Mas só se houver um membro de cada classe na PT e o WR como líder (como já foi dito). Todos devem estar perto dela para que o líder receba os bônus em shintao. Tem que ser rápido pois pode acontecer de juntar mais de uma Harmonia e é por isso que costuma bugar.
Momentos para pegar a Deus-Harmonia (by Denelind):

• No começo do Vale, assim que ativar a quest;
• No grito do primeiro boss que é na 4ª leva da primeira Wave (unico boss que grita uma leva antes de chegar);
• No grito de 5 (cinco) minutos do primeiro boss;
• Se chegar até aqui e não bugar a Deusa, ou sua PT está com sorte ou fez certo. Aí pega no momento mais tranquilo pois é a última Deusa e não tem mais problema.
Depois de ter recebido o bônus, o WR deve ir para as 5 NPCs de defesa e ativar o Buff Recuperação de MP. No chat geral aparecerá a mensagem ” □□□□□□□□□□” indicando que a defesa foi ativada. Aparecerá também uma esfera de energia azul que representa o Buff que você ativou. Junto dela tem um ser chamado Olho de Deus.

Imagem: StarShine
Ele fica te acertando o tempo inteiro, mas não se preocupe. O hit dele tira só 1 (um) de HP, no máximo. O sacer deve ficar com o target neste Olho. Às vezes o buff “buga” e não acerta mais os membros do grupo. Alguém deve pegar o target do Sacer e acertar um único golpe no Olho – para que os buffs voltem a funcionar.
POSICIONAMENTO NO VALE

Arte: StarShine
Diferente de Dusks e DGs, a PT não precisa andar. As levas de MOBs vem até o grupo. Cada char tem sua função especifica que muda quase nada até o final do Vale. A PT utiliza o "Princípio 300 de Esparta": Um pequeno grupo de elite obriga um exército muito mais numeroso a se espremer em uma pequena passagem. Nela o número superior do inimigo não conta, pois todos eles são atingidos pela tática superior do grupo de elite. Quem disse que não podemos aprender com a História? ^^

Imagem: 300 – EUA – 2007 – 117 min - Warner
PS: Se você não conhece a História do Rei Leônidas e dos 300 de Esparta, parabéns! Isso significa que você esteve em Marte nos últimos anos...
Sacerdote: O Sacer abrirá “bolha” uns 3 a 4 metros à frente da Esfera de Energia azul de buff. Pode abrir mesmo que os mobs não tenham chegado ainda.  Não se preocupe: o buff de MP dá conta do recado. A função do Sacer é ficar somente com bolha aberta. Caso ela se feche, deve-se reabri-la imediatamente. Sem bolha, a PT morre em questão de segundos. Caso a skill ainda esteja no delay, dever-se curar em grupo até que possa ser ativada novamente.

Imagem: StarShine
Esse ponto é muito importante. O Vale é um lugar tenso e quando se diz que em “questão de segundos a PT pode morrer” é porque é muito sério. Quando um integrante do Grupo morre, ele corre o risco de ser teleportado de volta para a Cidade Universal sem chance de volta ao Vale. Aí é GAME OVER, my friend.
Mago: O mago ficará uns 5 metros à frente da bolha do Sacer e abrirá Tempestade Flamejante – a popular “frigideira” ou “discoteca”. Para abrir essa skill é necessário ter um target (alvo). Então, assim que os mobs chegarem, pegue um target e abra a discoteca imediatamente. Tome cuidado para abri-la bem no meio do corredor. Não vá dar uma de "Zé-Goela" e abrir colado na parede, hein? Certifique-se de que você está com seu Escudo de Terra ativo, buff de WR e Sacer. É necessário que sua defesa física seja boa neste mapa. Um mago com 2500 de defesa física sem nenhum buff está de bom tamanho. Com Escudo de Terra a defesa física irá para quase 5000.
Guerreiro (WR): Ficará ao lado do Mago e, quando os mobs chegarem, dará stun. Cuidado pra não se antecipar e soltar o stun antes da hora. Cuidado também para não se atrasar e soltar o stun muito depois ou muito à frente - pois estragará o esquema todo. Se você acha que não conseguirá dar o stun na hora certa, pode fazer de uma outra forma: soltar o stun somente depois que uma boa parte dos mobs já estiverem dentro da discoteca. Até o final do vale você fará basicamente isso. Sem esquecer, claro, do Dragão e das magias de ataque em área. Aliás, o Dragão é até mais importante que o stun.
Fora isso, você tem que ficar muito, muito esperto com o HP do Mago. Se você achar que ele está apanhando muito e o HP está chegando na metade toda hora, stune os mobs imediatamente para que o Bárbaro possa usar sua skill Desafio e puxá-los para ele.
Em outras palavras o WR tem ser esperto e estar ligado o tempo todo. É um dos chars com maior número de funções no Vale.
Bárbaro: Fique SEMPRE na forma de tigre. O WB fica onde o mago está e observe no mini-mapa quando aparecer os pontinhos brancos - que são os mobs. Aguarde e espere eles chegarem o mais próximo possível da boca do corredor. Quando estiverem próximos da curva, vá de encontro ao último da fila e volte correndo para o lado do mago.
Sua função é trazer os mobs “juntinhos e bonitinhos” para que fiquem dentro da discoteca e a Espatifante do Arqueiro peguem o maior número possível deles. Nem em todas as levas você conseguirá ir até o último mob. Haverá levas de mobs mágicos e você não suportará o dano e irá morrer. Fique atento. Se você acha que não conseguirá, vá até a metade mesmo e volte correndo. Procure sempre usar o véu quando for lurar todos os mobs e dê uma Rabada neles quando estiver voltando.
Tudo isso tem que ser feito rapidamente. Não é para você ficar lá na frente dançando com os mobs ou soltando skills neles. O seu amuleto irá rodar que nem água (Hã... Água roda?). Lure os mobs e volte correndo o mais rápido possível.
Quando todos os mobs estiverem dentro da discoteca o WB tem que ficar atento a duas coisas:
1ª - O HP do Mago. Se você ver que o mago está apanhando muito use skill Desafio. É só usá-la e mais nada. Use-a e permaneça dentro da discoteca. Nesta parte, você tem que ser muito ligeiro e a coordenação com o WR afiada. Se desafio estiver no delay, peça stun a ele.

2ª - Fique de olho no mini-mapa. Pode ser que já esteja vindo outra leva de mobs. Você terá que ir buscá-los e trazê-los pra dentro da discoteca. O WB fará isso o Vale inteiro. Não importa se a PT não matou todos os mobs ainda. Vá buscar a nova leva.
Arqueiro: Permaneça 2 metros ao lado do Sacer (ou a 2 metros ao lado e um metro atrás) pois você somente soltará Espatifante e Chuva de Flecha e quanto maior a distância dos mobs maior será seu dano.

Denelind disparando Chuva de Flechas. Foto: StarShine.
O papel do Archer é muito importante. Quando avistar o WB voltando com um monte de mob nas costas dele solte espatifante de maneira que pegue em quase todos.
Após soltar a Espatifante, abra Chuva de Flecha nos mobs que se encontram dentro da discoteca para ajudar no dano. É normal alguns mobs irem atrás de você. Avise para alguém da PT tirar o mob. Se o dano não for significativo, deixe assim mesmo. Sabemos que a Chuva de Flechas exige muito Chi e, assim que o mob morre, ela fecha. Então procure sempre abrí-la em um mob que tenha HP aumentada.
Algumas levas trazem mobs mágicos e arqueiros que atacam à distância. Então, antes de abrir Chuva na discoteca, abra neles.
Feiticeira: Sua parte só é mais difícil de explicar mas é bem simples de fazer. Dê Barreira no WB e WR e peça os 10 cartões para o lider da PT. Quando estiver com eles, entre no portal azul que tem ao lado dos NPCs de defesa e aguarde os baús aparecerem à sua frente. Se você entrou no portal e não está vendo nenhum baú, é só aguardar. Demora um pouco mesmo.

Foto: LUG Brasil
Seu papel é fazer uma quest que chamamos de “Corrida”, por isso falei no início para não equipar seu Amuleto ou então entrar com 10 portais da cidade dentro do Vale. Assim que os baús nascerem, com eles surgirá um NPC. Fale com ele e selecione a quest. Isso gastará um cartão dos 10 que o WR te deu.
Sua função é fazer essa Corrida. Após ter falado com o NPC você tem que falar com mais 4 NPCs. Siga em frente, só tem um caminho não tem como errar. Fale com todos os NPCs que encontrar pelo no caminho. Para você se sentir mais segura(o) vamos citar alguns pontos de referência:
Você seguirá em frente, passe debaixo de um arco. Depois encontre umas plataformas voadoras. Vai pulando de uma em uma até chegar ao outro lado (ou então ande o mais para frente possível e caia no precipício. Isso fará com que você saia mais à frente). Depois você verá mobs com aparência de guarda-chuva - eles tem um chapéu muito grande. Continue andando. Você verá mobs em forma de lápides - é a ultima parte do percurso. Nestas lápides, encontra-se o último NPC. Fale com ele e selecione a quest. Após tudo isso, volte ao começo e fale com o primeiro NPC - onde você pegou a quest. Só que não volte a pé, porque irá demorar muito. Utilize um Portal da Cidade ou tire todos seus equipamentos e bata num mob lápide e deixe-o matá-lo. Você irá parar no primeiro NPC. Durante o percurso todo não bata em ninguém. Somente faça a corrida.

Quando pedirem para você voltar  para ajudar a matar o boss, obedeça. Enquanto você está fazendo a quest, o resto da PT está matando mobs e bosses. Para voltar para o local onde estão seus companheiros, fale com um poste igual aos de ativar moeda de DG que existe ao lado das fornalhas.

Imagem:StarShine
O poste correto é o da esquerda, onde está escrito “Voltar para o campo de batalha 85+” (dependendo do level este número pode ser outro). Escolha a opção “85+” e você voltará para onde está sua PT.
No poste oposto haverá a opção □□□□□□ - significa que está no poste errado. Escolher esta opção o levará de volta à Cidade Universal – sem chance de volta. É importante que, no momento em que eles estiverem matando o boss, você esteja lá para não perder a XP.
ESPECIFICAÇÕES IMPORTANTES
Existem 2 ambientes dentro do vale: o local onde se pega shintao e o lugar onde acontece a ação - q é onde se matam os mobs e os bosses. Como já especificamos suas posições, agora explicaremos melhor o que a PT deve fazer em conjunto e como transitar por estes ambientes.
O portal azul localizado ao lado dos NPCs de defesas leva para o local onde estão os shintaos. É um lugar repleto de baús e, dentro deles, shintaos.
Atenção aqui: em toda wave, a PT tem 15 minutos pra matar o boss. Caso contrário ele desaparece e surge no lugar da Rainha dos Ossos um boss invencível (imune a danos físicos e magicos).
Como falado no início, cada wave é constituída de 4 levas de mobs e um boss (algumas waves tem mais de um boss e algumas tem mais de 4 levas).
No chat geral aparece a mensagem: “BOSS□□□□□□□□”. Significa que o boss apareceu e partir deste momento a PT tem 15 minutos para derrotá-lo.
Conforme o tempo vai passando, surgirá a mensagem “□□□□□□□□10□□□□□□□□□” no chat geral. Ou seja, 10 min para matá-lo e assim com os 5 minutos finais (“□□□□□□□□5□□□□□□□□□□”) e com 1 minuto apenas (□□□□□□□□□1□□□□□□□□).
1ª WAVE - Boss: General Caverna

Cada char fica em sua posição determinada. A Feiticeira irá entrar no Portal Azul e fará sua quest de corrida.
1ª leva – Cada um fará o que foi descrito para cada classe acima.
2ª leva – mesma coisa acima.
3ª leva – mesma coisa acima. É possível virem mobs arqueiros e aparecerá a mensagem de 15 minutos “BOSS□□□□□□□□□□”.
4ª leva – Virão os mobs e o boss. Às vezes o boss vem só um pouco depois, separado deles.
Quando o boss chegar, matem todos os mobs até restar somente ele. Enquanto isso, a Feiticeira está lá embaixo pegando shintao. Não é para subir agora.
Quando sobrar só o boss, todos entram no portal azul, menos o arqueiro e o sacer. O arqueiro fica batendo no Boss enquanto o sacer o cura. Se der, o sacer pode ajudar a bater no boss entre alguns intervalos de cura. O resto da PT fica pegando shintaos e a Feiticeira continua fazendo a corrida.
Quando o Arqueiro deixar o life do boss em 3%, ele pode entrar no portal e ajudar a PT a pegar baús. Neste meio tempo, a função de tankar o boss transfere-se ao Sacer. Não precisa bater, só se curar.
Assim que soar o aviso de 5 minutos, a PT INTEIRA deve retornar e terminar de matar o boss. É o Sacer quem deve ficar atento a isto e avisar o resto da PT.
Todos da PT que tiverem shintao em seus inventários devem repassar tudo para o WR. Façam isso rápido pois 2 minutos após a morte do boss, já começa a próxima wave.

Deve-se ativar agora:
Defesa (+1), Buff de HP (+1), Buff de Ataque (+1), Buff de Chi (+1). Se tiver shintao sobrando, balanceie sempre a Defesa com o Ataque.
2ª WAVE - Bosses: Líder Esqueleto / General Esqueleto

Líder Esqueleto e General Esqueleto
Essa wave tem 2 BOSSES.
1ª leva – Virá só mob físico. Só fiquem em suas posições e façam suas funções.
2ª leva – Idem. Mas, desta vez, aparecem alguns mobs mágicos.
3ª leva – Mobs arqueiros e a mensagem de 15 minutos.
4ª leva – Mobs e junto o boss (fake). O outro boss só vem depois que o primeiro morrer.
Quase mesmo esquema da 1ª wave. Matem todos os mobs até sobrar o boss. Aí chamem a Feiticeira para subir. E repitam o processo Archer-sacer. Quando o Boss falar "5 minutos", esperem mais 1 minuto e subam todos. Matem-no. Depois de matarem o primeiro Boss, o sacer e o arqueiro ficam para repetir o mesmíssimo processo com o seguinte. Novamente, deve-se deixar o HP dele no osso. O Archer se junta à coleta de shintaos enquanto o Sacer tanka.
Ambos os Bosses possuem ataque fisico à distância. Barreira de Penas ajuda muito.
Atenção ao chat geral. Faltando uns 2 a 3 minutos a PT deve voltar e terminar de matar o boss. Provavelmente essa será a última vez que a PT desce para pegar shintaos. Então deve-se pegar todos os baús e matar todos os mobs pois eles também dão shintaos. A Feiticeira não precisará mais fazer a corrida. Os cartões deverão ter acabado também.
Deve-se upar agora o ataque ao máximo seguido pela defesa, HP e - por último - Chi.

3ª WAVE - Boss: General Tigre

É a wave mais tensa. Passando por ela é possível chegar até a 9ª wave.
1ª leva – Idêntica às levas anteriores.
2ª leva – Normal. Não é difícil.
3ª leva – Agora complicou. Nesta leva chegam, aproximadamente, 3 mobs chamados “Assessor”. Eles stunam em área com poder de CANCELAR a Bolha de cura do Sacer. É por isso que falamos da importância do Remédio de Impolaridade. Caso a bolha seja cancelada, deve-se usá-lo e abrí-la novamente. Se a bolha estiver no delay, cure em área até poder abrir novamente. Essa “lei” serve para o Vale inteiro: se a bolha fechar, use impolaridade, reabra a bolha.
4ª leva – É a mais tensa. Virão mobs chamados “Coronel” com poder de stun em área. Mate-os o mais rápido possível. A feiticeira e o WR podem revezar no stun e lacre para que os mobs não tenham chance de contra-atacar.
Fiquem atentos: quando o boss chegar, ele não pode se misturar com os mobs. Ele dá sono e um dano muito forte. Então fica difícil levar stun, sono e dano alto. Morte certa.
É aqui que a Feiticeira transforma-se em Bombril-Mil-e-Uma-Utilidades. Se o boss vier, ela deve levá-lo para longe da PT, voltar com ele pelo caminho. Neste meio tempo a PT deve matar tudo. Se possível, chamem o Megazord, o Ultraman, Power Rangers, a Força de Elite Sayajin... qualquer coisa para dizimar os mobs. Missão feita, a Feiticeira pode lurar o boss para a PT novamente.
Missão cumprida, PARABÉNS! Agora a PT vai conseguir chegar à 9ª wave com certeza.
Go 4ªwave
4ª WAVE - Boss: General Rato

Não tem segredo nenhum. Só repetir o que fizeram. A partir desta wave, é aconselhável à feiticeira sempre separar o Boss das levas. Nada demais além disso. O Boss é de cultivo da Quest do General.
5ª WAVE - Bosses: Comandante Lobo / General Lobo

Comandante Lobo e General Lobo
O General é outro Boss de Cultivo. Mesmo procedimento das Waves anteriores.
6ª WAVE - Boss: General Leão

Mesmo procedimento das Waves anteriores.
7ª WAVE - Boss: General Touro

Mesmo procedimento das Waves anteriores.
8ª WAVE - Boss: General Zumbi

Essa wave é normal, mas tem alguns pontos:
1ª leva – normal
2ª leva – normal
3ª leva – Possui arqueiros voadores. Apenas o Mago e o Archer conseguem acertá-los. Como o Mago está ocupado com a discoteca, eles são obrigação do Archer.
4ª leva – Também tem Archer voador.
9ª WAVE - Boss: General das Trevas - A mais tensa de todas. "Spartans! Tonight we dinne in Hell!"

É a wave mais temida e com grande porcentagem de mortes. É muito importante que a espatifante pegue em todas as levas sem falta. O segredo dessa wave é não deixar as levas se acumularem.

1ª leva – Mate os mobs verdes primeiro. Até que não é tenso.
2ª leva – Uma leva “mais ou menos” que bate muito forte.
3ª leva – É tensa, muito dano. Nenhuma dica específica.
4ª leva – Mobs que stunam - usem impolaridade.
5ª leva – mobs que stunam e, provavelmente, vem o boss. O mais importante é a feiti não deixar o boss chegar junto com os mobs. Depois de ter matado todos os mobs, quem tiver com o boss traga-o para a PT matá-lo.
Depois da morte do Boss, gogo 10ª wave! Na verdade, não há wave nenhuma. Vem somente o Boss, sozinho.
10ª WAVE - Boss: Marechal dos Sem Alma

Não vai vir mob algum, só o Boss. O Sacer deve ficar curando só o tanker, mas deve ficar atento à PT. Se o dano estiver muito alto, curar em área juda a PT e muito. O Boss debuffa (EXÍLIO) e dá dano em área. Ele é semelhante ao Aniquilador: escolhe alguém e dá HitKill. Então é bom fazer uma roda em volta dele para que não dê HK em duas pessoas ao mesmo tempo.
Se morrer, não há problema. Só volte o mais rápido possível (Opção "Voltar ao Campo de Batalha" lá no Obelisco).
OBS: É só um palpite, mas tem ocorrido com frequência: na maioria das vezes, o char "escolhido" é o Archer. Talvez o boss resolva dar HitKill em quem dá mais dano. Por isso - TALVEZ - os Archers morram tanto para ele.
IMPORTANTÍSSIMO:
Nunca, JAMAIS, lure esse Boss para perto da Deusa dos Ossos! O ataque em área dele é muito forte e dois ou três ataques podem matá-la. Imagine só todo o sacrifício do Vale ser em vão porque algum imbecil levou o Boss para perto dela.
Pronto! Felicidades! Ao final do Vale você terá ganho 2kk de XP, pedras imortais, capítulos e muitos fragmentos de Escrita Divina. Sem falar nos três baús que dão 1kk de ouro, cada um.


terça-feira, 23 de julho de 2013

Cubo do Destino

O Cubo do Destino é um evento solo que você pode começar a partir do lv 40. São 50 salas no "quebra-cabeça", cada uma com um desafio único para completar. Quando você completar uma sala do desafio, você receberá um dado entre 1 e 6 que fará você prosseguir através do evento. O objetivo é alcançar a sala 50, no entanto a cada vez que você falhar ou morrer no caminho, você será renascido na sala 1 com a opção de sair do Cubo ou recomeçar tudo novamente.

Enquanto o Cubo pode ser muito frustrante às vezes, ele também pode ser muito recompensador. Você pode gastar alguns milhões de moedas e sair de mãos vazias, ou você pode gastar 100k e sair com alguns milhões de moedas, 20 Joias Misteriosas, e acima de 350,000 XP! É completamente aleatório, paciência e persistência irão ajudar.

Você apenas pode fazer essa missão uma vez por dia.

Requerimentos

• Entrada do evento no Filhote de Lobo
• Nível 40+ para entrar
•  1 Insígnia da Missão, ganho nos Filhotes de Lobo nas 6 grande cidades
•  10-30 Pedras Imortais. Cada pedra pode ser trocado por  2 Ticket's de Dados, e cada sala requer 1 Ticket de Dado para começar o desafio. Algumas salas têm dificuldades altas, e podem ser puladas pagando Ticket de Dados adicionais.
• 400-600k. Muitas salas requerem 100-200k de moedas para passar, no entanto, normalmente você terá a chance de recuperar as moedas.
• Paciência. Alguns dias podem ser bem fáceis, e outros serão impossíveis de terminar. Entendendo que ao longo, o Cubo é completamente aleatório.

Recompensas

• No nível 40-49, vale 200.000 exp e 40.000 de alma.
• No nível 50-59, vale 250.000 exp e 50.000 de alma.
• No nível 60-69, vale 300.000 exp e 60.000 de alma.
• No nível 70-79, vale 350.000 exp e 70.000 de alma.
• No nível 80-89, vale 400.000 exp e 80.000 de alma. Ingresso para Loteria do Cubo.
• A partir do 90+, vale 1.000.000 exp e 300.000 de alma +  1 Capitulo do Destino e  1 baú cheio de moedas (cada baú pode ser aberto com  1 Martelo Perfeito e concede 1kk em moedas), caso escolha a 1ª opção da sala 50. Caso escolha a 2ª opção, você não irá receber nada (ver premiações).
• Muitas salas têm a chance de ganhar entre 1.000.000 e 5.000.000 de moedas.
•  Jóias Misteriosas. Conseguindo 20 por vez (5 por sala, 4 salas de jóias), pode ser trocado por Molds Lendários no NPC na cidade Universal. Este mesmo NPC pode trocar cada Jóia por 2 Ticket's de Dados.
• No 80+ você terá a chance de entrar na Loteria do Cubo.

Capitulo do Destino: páginas que você poderá trocar por livros de skill GOD/EVIL de lv 99 (requer cultivo Evil 2 ou God 2).

Salas dos Desafios

[1] Inicio

Troque sua  Insígnia da Missão por 1  Insígnia do Cubo com o NPC central. Use a forja atrás do NPC para reparar, comprar poções, e trocar Pedras Imortais por Ticket de Dados.

Escolha "Começar o Desafio" para trocar sua Insígnia do Cubo e 1 Ticket de Dado, por 1 dado aleatório (1-6).

 Clique com o botão direito no dado, e você será movido através de muitas salas, se você pegar o dado 5 e você estiver na sala 1, você terminará na sala 6.

[2] Cavar Baú 

Abra 5 baús para as missões de itens, pegue um dado.

[3] Abatedouro

Mate 5 monstros, pegue um dado. (monstros relevantes a seu level, representado com o nome branco, olhe sua lista de missões para saber o nome do mob)

[4] Toupeira 

Mate 10 monstros, em 1 hit cada, pegue um dado.

[5] Conte as Esferas 

Conte cada vermelha, branca ou azul. Escolha corretamente pegue um dado.

[6] Abri-te Sésamo

Mate o Boss nessa sala, que tem um ataque muito fraco (média de 100 de dano mágico em poucos segundos). Quando ele morrer, o NPC irá aparecer, fale com ele e pegue um dado. O Boss irá renascer em 20 segundos, então faça isso rápido.

[7] Ouça

Converse com o NPC borboleta no início do desafio.
O objetivo é tentar achar os monstros que não tem “efeitos de som”, os que têm ruído de fogo matará você com 1 hit, então vá se aproximando devagar até que você ache o monstro que não faça ruídos e corra através dele para o outro lado.
Há um bug nessa sala, sempre é essa sequência:

O X X X X
O X X X X

Passe bem rente a parede!

[8] Comprar Caráter

Custa 100k, colete 10 baús, há chance de vir um Cartão de Gente Ruim – vale 1 moeda -, ou um Cartão de Gente Boa - vale 1kk em moedas.

[9] Sobreviva 100 Segundos

Fique vivo por 100 segundos.
O mob no centro causa dano, enquanto os mobs de se mexem dão baixo dano físico.
Corra para a quina na sala e mate quaisquer mobs que te seguirem, então apenas agüente o mob de dano. Caso um player que esteja com você nessa sala morra ou consiga passar, não se mexa, pois, o mob central para de dar dano.

[10] Hora do Pânico

Um tempo de bomba está anexado a você e irá detonar em 10 minutos.
Quando você chegar no NPC na sala 17 (até a 21), peça a ele para desarmar a bomba.
Se você falhar antes da bomba explodir, você terá de esperar na sala 1, pois o NPC deveria tirar a bomba, mas está bugado!

[11] Entediante...

Sala de prisão, simplesmente espere 3 minutos e você receberá um dado.
CUIDADO, nesta sala o PK é acionado (sendo você de nome azul ou não), então não fique AFK aqui.

[12] Três Caminhos

Receba um emblema aleatório, volte uma sala ou avance de 1-6 salas.
Botão direito para usar o emblema.

[13] Seis em Um

Junte um grupo de 6 pessoas (contando com você) nessa sala e espere para receber o dado, ou pague 3 Ticket de Dados para passar este desafio.

[14] Não quero ir embora

O objetivo dessa sala é conseguir um dado matando alguém (PVP), então, você pode esperar por alguém e entrar em PK, ou simplesmente se matar e recomeçar na sala 1.
Você tem 20 minutos para matar alguém na sala, caso se passe 20 minutos, a missão desaparecerá e você será obrigado a se matar ou usar o teleporte. Para se matar, ataque o mob central.

[15] Enviado Misterioso

O primeiro de quatro salas que você pegar Joias Misteriosas (5 por sala).
Você terá 60 segundos para matar os 5 mobs da sala.
Você precisa entregar a missão no NPC antes do tempo acabar ou você ganhará 0 jóias.
Você pode apenas fazer esta missão uma vez por dia em cada sala.

[16] Um Só Coração

Precisa matar um sub-boss, apenas possível com um time de pessoas na mesma sala, ou você pode pagar 3 cupons para passar pelo desafio.

[17] Sorte ou Azar

Outra sala de baús, pague 100k, abra 10 baús, pode em casa conseguir 1 moeda ou 1kk.

[18] Forte o Suficiente

Quando você entrar, você receberá 9 Cartões de gente forte, mas você precisa de 10 para completar a missão e continuar.
Você pode esperar por alguém passar e lhe dar um dos cartões, ou use seu “Portal da Cidade” para voltar a sala 1. Normalmente há players vendendo esse cartões por um preço de até 100k.

[19] Assaltante Alegre

Converse com o NPC, ganhe 5 cupons e um dado.

[20] Caminhos Divididos

Receba um emblema aleatório, volte 1-3 salas ou avance 1-6 salas.

[21] Caçador de Monstros

Mate 2 mobs em 2 minutos, pode ser difícil dependendo do seu nível.
Por exemplo, nível 70-79 tem que matar mob de nível 75, fácil no nível 79, porém, difícil no 70. Verifique o nome do mob na sua lista de quests, o mob fica tem nome branco.

[22] Enviado Misterioso

Segunda de quatro salas onde você pega Joias Misteriosas, mesmo desafio, 60 segundos para matar 1-5 mobs.

[23] Verdadeiro ou Falso?

Você será teleportado para uma sala onde deve matar 1 mob. Após matar, você voltará a sala anterior já com um dado no inventário.

[24] Por Causa dos Outros

Abra a quantidade de baús que o player anterior escolheu, pegue um dado.
Você pode trocar a quantidade de baús, 5, 20 ou 100 baús;
Deixe 5, pois, você não sabe se terá que voltar nessa mesma sala.

[25] Campo Minado

Corra através das mãos que explodem, igual as armadilhas de DUSK, alcance o outro lado e fale com o NPC. Corra em diagonal, e espere entre os círculos caso uma nova mão apareça.

[26] Lute com o Dragão

Precisa saquear 5 baús, protegidos por um mob que te matará em 1 hit.
O mob se move muito devagar, então o faça perseguir ao canto da sala e volte e abre dois baús, repita a operação.

[27] Ouça II

O mesmo que a sala Ouça (7). Essa sala tem a dificuldade é maior, tente as seguintes combinações:

1)

X O X X X
O X X X X

2)

X X X O X
X X X X O

3)

X O X X X
X O X X X

4)

X X X O X
X X X O X

Caso nenhuma das 4 funcione (ou seja, você ouça barulho no 1º ou no 2º mob) você terá de achar uma saída qualquer (é randômica) ou você pode esperar outra pessoa entrar na sala, pois, toda vez que alguém entra na sala, a sequência muda! Mesmo se você estiver no meio de uma sequência, portanto, cuidado!

[28] Conte as Esferas II

O mesmo da sala de Conte as Esferas (5).

Dica: Olhe no inventário a cor que o NPC perguntará a você, clique no NPC, e veja quais opções ele te da, dependendo dos números e da ordem, a resposta muda. Veja tabela abaixo:

Azuis

14, 13, 12 = 12
11, 10, 12 = 12
9, 14, 12 = 12
8, 12, 11 = 11
9, 10, 11 = 11
13, 15, 15 = 14

Brancas

10, 9, 11 = 11
10, 8, 11 = 10
10, 8, 9 = 10
11, 10, 9 = 11

Vermelhas

14, 12, 12 = 12
13, 14, 15 = 14
12, 11, 10 = 11 (ou 12, as vezes pode ser 11 as vezes 12, conte para ter certeza)

[29] Abaterouro II

Mate 5 mobs.

[30] Sobreviva 100 segundos se Puder

O mesmo da sala Fique 100 Segundos (9), porém, os mobs causam mais dano.

[31] Enviado Misterioso

Terceiro de quatro salas de Jóias Místicas.

[32] Mais Entediante Ainda

Sala de prisão, simplesmente aguarde 5 minutos e você receberá um dado, PK ativo nessa sala.

[33] Dados Caçador de Monstros

Mate 2 mobs em 2 minutos.

[34] Ainda Não Quero Ir Embora

O mesmo da sala 14, mate outro player ou se mate e recomece. Se você conseguir matar outro player aqui, ande pela parede no canto oposto da sala, evite a agressiva bola no meio, e consiga falar com o NPC duas vezes.

[35] Caminhos Divididos Mais Uma Vez

Receba um emblema aleatório, volte 3 salas ou avance 1-6 salas.

[36] Cavar Até Enlouquecer

Saqueie 10 baús, pegue um dado.

[37] Sorte nas Mãos

Pague 200k em moedas, pegue uma caixa com surpresas dentro.
Pode incluir 1-3 Pedras Imortais, 5-10 Ticket de Dados, ou 2 Cartões Onipotente – podem fazer cartões de Gente Forte e de Gente Violenta.

[38] Campo Minado Turbo

O mesmo da sala 25, exceto por pequenos insetos correndo pela sala que podem dar Hit Kill, precisa evitá-los e as armadilhas de DUSK.

[39] Coletar Fruto dos Outros

Abra a quantidade de baús que o player anterior escolheu
Você pode trocar a quantidade de baús para 5, 20 ou 100.
O mesmo da sala anterior, deixe em 5.

[40] Bom ou Ruim

Pague 100k em moedas, abra 10 baús, cada um com 1 moeda ou 5kk em moedas.

[41] Três em Um

Crie um time de 3 jogadores na mesma sala ou pague 10 cupons para passar o desafio.

[42] Enviado Misterioso

A sala final de Joias Misteriosas, 5 mobs, 60 segundos.

[43] Derrotando o Demônio

Necessita de um time para matar esses mobs ou pague 10 cupons para passar o desafio.

[44] Pânico Novamente

Um tempo de bomba está anexado a você, você necessita chegar a sala 50 em 10 minutos ou menos, converse com o NPC na sala 50 e desarme a bomba.

[45] Abre-te Sésamo II

Assim como na sala 6, mate um sub-boss (fraco no dano) que tem tonelas de HP, leva entre 20-40 minutos, dependendo da classe e do nível, reze para não ter ido as sala anterior e voltar a sala 1.

[46] Ainda não Forte o Suficiente

O mesmo da sala 18, pegue 9 Cartões de gente Violenta, você precisa de 10.
Espere alguém aparecer e te dar, ou use o Portal da Cidade e recomece da sala 1.
Há players vendendo estes cartões a um preço de 400k.

[47] Sobreviva 100 seg. Você consegue?

Fique vivo por 100 segundos, o mesmo das duas últimas salas de 100 segundos.
Mobs no meio que causam mais dano. Se você não é um Bárbaro ou um Sacerdote, apenas morra e recomece.
Se você quiser tentar, assegure-se que tenha muito HP e poções, e boas skills de redução de dano.

[48] Cavar Até Chorar

Abra 15 baús, pegue um dado. PK liberado nessa sala.

[49] Prêmio Rápido

Tem 2 minutos para matar quantos mobs conseguir, cada mob vale 5k de EXP e 1k de alma.
Deixando acabar os 2 minutos sem falar com o NPC, você automaticamente será jogado na sala 1, tendo que recomeçar, portanto, CUIDADO!

[50] Fim do Destino - Premiações

A sala final, escolha duas opções:

1) Receba sua EXP, Alma e um baú que contem 1-3 Pedras Imortais, com 5% de chance de sair  1 Emblema de Habilidades – precisa de 10 delas para fazer um Símbolo da Habilidade.

2) Antes da atualização, você recebia apenas 3 baús de moedas. Hoje, você não recebe nada, porém, é necessário pegar essa opção caso queira fazer a loteria e pegar a  Engrenagem Rotativa do Cubo.

Informação nova: Na sala 50, há um NPC sem tradução, pegue a quest dele antes de pegar a recompensa, a quest te dá um Baú Cheio de Moedas!! - Removido, sem data para retorno.

ATENÇÃO: SÓ TENTE FAZER A LOTERIA, COM PELO MENOS 1.5KK NO BOLSO. CASO TENHA ESCOLHIDO A 2ª OPÇÃO NA SALA 50, VOCÊ TERÁ 1H PARA FAZER A LOTERIA, SENÃO NADA DE PRÊMIO. A LOTERIA CONSISTE EM CHEGAR A SALA 60, A CADA SALA PASSADA VOCÊ GANHA ITENS CHAMADOS "CARTÕES DE PONTOS PARA LIVROS" QUE SERVEM PARA TROCAR POR "CAPÍTULOS DO DESTINO" OU "CAPÍTULOS DO LIVRO ANCESTRAL". AQUI VOCÊ USA PARA AVANÇAR DE SALAS "CARTÃO COELHO" (AVANÇA 2 SALAS) OU "CARTÃO TARTARUGA" (AVANÇA 1 SALA).

Sala 51 - Sudoku

Consiste em duas partes:

1) Pague 150k e mate 6 mobs em 5 min;

2) Espere o jogo carregar, e faça como no jogo de Sudoku, só que ao invés de números, são cores. Não repita a mesma cor na fileira ou coluna. As cores são: Amarelo, Branco, Verde, Azul e Roxo.

Sudoku - jogo simples, no qual você não deve repetir a mesma cor na fileira e coluna.

Sala 52 - Demônio

Consiste em 5 partes, todas tem um sub-boss para matar. Após pagar 100k, você terá 12 minutos para matar. Após matar um boss, você pode escolher matar a próxima etapa ou desistir e continuar.

1) Pequeno Demônio - fácil, da somente ataques físicos;

2) Demônio - mediano, ataques mágicos e físicos;

3) Grande Demônio - difícil, ataques mágicos e físicos;

4) Super Demônio - super difícil, ataques mágicos e físicos;

5) Invencível Demônio - literalmente invencível, não tente matá-lo.

Sala 53 - Futebol

Pague 100k, você terá 5 min para marcar um gol. Há 2 mobs como "defesa" e um boss como "goleiro". Há também um círculo branco que é a "bola". Fique perto da bola e ela começará a sugar seu HP (de 4 a 7 de HP), feito isso ela pode te seguir ou você pode empurrá-la, o objetivo é levar a "bola" para dentro de quaisquer um dos 3 portais que se parecem com um "gol". Feito isso aparecerá 2 baús, 90+ escavam o baú verde perto do NPC, os demais escavam o baú do outro lado. Converse com o NPC.

Sala 54 - Caça-Níquel

Pague 100k, irão aparecer 3 esferas, se sair 1 de cada cor (amarelo, vermelho e verde) você ganha 990k em moedas, se sair 3 cores iguais você ganha uma moeda da loteria (pode ser trocado por 25 casquinhas de siri - 3500 de HP) e se não cair nenhuma das 2 sequências anteriores, você não ganha nada.

Sala 55 - Loteria

Pague 100k, você será lançado na loteria, é randômico, mas pode-se ganhar até 1kk em moedas.

Sala 56 - Garrafa do Náufrago

Pague 100k. Consiste em achar 1 dos 5 irmão perdidos e depois retornar ao primeiro NPC. Há 12 círculos no chão que teleportam você entre os 5 irmãos.

Faça essas duas sequências até achar o irmão perdido:

X X X X
X X X X
O X X X

X X X X
X O X X
X X X X

Depois de achado, faça essas sequências para sair da sala:

X X X X
X O X X
X X X X

X X X X
X X O X
X X X X

Pode ser cansativo, e passe entre os círculos até chegar no que deseja, alguns teleportam só de ficar em cima e outros levam alguns segundos para teleportar.

Sala 57

Pague 100k, converse com o NPC, você terá que encontrar mais 3 NPC's na mesma sala, todos estão em uma das quinas e a ordem é aleatória. Há 3 tipos de círculos:

amarelo, lhe causam Stun;

verde, redução de movimentos;

vermelho, 1500 de dano.

Sala 58 - Vida ou Morte

Converse com o NPC, a 1ª opção, você terá que pagar 200k e ganhará uma moeda de ouro, o objetivo nessa sala é matar alguém, matando a pessoa dropa uma moeda de ouro (se ela pegou a quest, portanto, atenção quem você mata) e com 2 em maõs, você pode passar de sala. A 2ª opção requer 10 Cartões Onipotentes do Destino para passar direto por ela.

Sala 59 - Máquina do tempo

Escolha a 1ª opção e pague 600k ao NPC para seguir em frente ou escolha a 2ª opção e pague 200k para voltar aleatóriamente para uma das salas entre 51 e 58.

Sala 60

Pegue sua recompensa:

Se tiver escolhido a 1ª opção na sala 50, você ganhará  1 Moeda da Loteria. Se tiver escolhido a 2ª opção na sala 50, você ganhará  1 Engrenagem do Destino (juntando 30 pode-se fazer o Colar do Destino).




quarta-feira, 3 de julho de 2013

sábado, 29 de junho de 2013

quarta-feira, 14 de novembro de 2012

segunda-feira, 27 de agosto de 2012

sábado, 25 de agosto de 2012

quarta-feira, 22 de agosto de 2012

segunda-feira, 20 de agosto de 2012